1.Joueurs et cartes
La Coinche se joue à quatre en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, avec 32 cartes, du sept à l’as dans chaque couleur. Chaque joueur reçoit huit cartes et aucune carte n’est retournée.
2.Valeur des cartes
Le dernier pli, le dix de der, vaut 10 points : les cartes d’une donne valent donc 162 points.
| Carte | Atout | Autre couleur |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, sept | 0 | 0 |
3.Les enchères
En commençant à gauche du donneur, chaque joueur passe ou annonce un nombre de points et une couleur d’atout. L’enchère la plus basse est 80, chaque enchère doit dépasser la précédente, de dix en dix, jusqu’à 160 ; la plus haute de toutes est le capot, la promesse de faire tous les plis.
Les enchères s’arrêtent quand les trois autres joueurs passent après une annonce. Si les quatre passent dès le départ, on redonne.
4.Coinche et surcoinche
Un adversaire qui doute qu’un contrat puisse être réalisé peut le coincher : les enchères s’arrêtent et la valeur du contrat est doublée. Le camp preneur peut répondre par une surcoinche, qui la double encore.
5.Les annonces et la belote
À la première carte, les joueurs annoncent leurs suites dans une couleur et leurs carrés. Seul le camp qui a la meilleure annonce marque ses annonces, et il les marque toutes.
Le joueur qui a le roi et la dame d’atout dit « belote » en jouant le premier et « rebelote » en jouant le second : 20 points qui restent à son camp quel que soit le sort du contrat.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce — trois cartes qui se suivent | 20 |
| Cinquante — quatre cartes qui se suivent | 50 |
| Cent — cinq cartes qui se suivent | 100 |
| Carré d’as, de dix, de rois ou de dames | 100 |
| Carré de neuf | 150 |
| Carré de valets | 200 |
| Belote — roi et dame d’atout | 20 |
6.Réaliser le contrat
Le camp preneur réalise son contrat quand ses points, annonces et belote comprises, atteignent l’enchère ; un capot n’est réalisé qu’en faisant les huit plis. Il marque alors ses points plus l’enchère, et les adversaires marquent leurs propres points. Les plis d’un capot comptent 250 au lieu de 162.
Quand le contrat chute, les adversaires marquent 160 plus l’enchère, et le camp preneur ne garde que sa belote. La coinche double l’enchère et la surcoinche la quadruple, les points des cartes restant les mêmes. Tous les scores sont arrondis à la dizaine la plus proche, 5 vers le haut.
Les clubs varient sur ces détails : certains ne comptent que l’enchère, d’autres multiplient tout le score, d’autres exigent aussi que le preneur fasse plus que ses adversaires. L’application suit le décompte décrit ici.
7.Gagner la partie
La partie se joue le plus souvent en 2000 points, parfois en 1000, 1500 ou 3000. Le premier camp à atteindre le total gagne ; si les deux l’atteignent à la même donne, le plus haut score l’emporte.
8.Tenir le score dans l’application
Après chaque donne, appuyez sur « Nouvelle donne », choisissez le camp qui a remporté les enchères, réglez son contrat avec − et +, indiquez une coinche ou une surcoinche, comptez les annonces et saisissez les points d’un camp ; l’application calcule le reste, ajoute le contrat, repère une chute et suit qui distribue.
Touchez une donne de l’historique pour la corriger ou la supprimer, et ↶ pour annuler la dernière.
Laissez l’application tenir le score
L’application connaît ces règles : elle ajoute le contrat, le double sous une coinche, repère une chute et suit qui distribue.
Télécharger l’application