1.Joueurs et cartes
Le Belot se joue à quatre en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, avec 32 cartes, du sept à l’as dans chaque couleur. La donne et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, trois puis deux. Après les enchères, chacun en reçoit trois de plus, et tient donc huit cartes.
2.Enchères
En commençant à côté du donneur, chaque joueur peut passer ou annoncer plus haut que l’enchère précédente : trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout, tout atout. Un adversaire du dernier enchérisseur peut dire contre, ce qui double la donne, et le camp enchérisseur peut répondre surcontre, ce qui la double encore.
Les enchères s’arrêtent après trois passes de suite. Si les quatre passent, les cartes sont jetées et le joueur suivant donne.
3.Valeur des cartes
Le dernier pli ajoute 10. Une donne à la couleur vaut 162 points, une donne sans atout 130 et une donne tout atout 258.
| Carte | Atout | Sans atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, sept | 0 | 0 |
4.Annonces
Les combinaisons s’annoncent au premier pli et s’ajoutent aux points du camp. Rien ne s’annonce dans une donne sans atout. Dans une donne tout atout, une belote peut s’annoncer dans chaque couleur.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce — trois cartes qui se suivent | 20 |
| Quarte — quatre cartes qui se suivent | 50 |
| Quinte — cinq cartes qui se suivent | 100 |
| Carré d’as, de dix, de rois ou de dames | 100 |
| Carré de neuf | 150 |
| Carré de valets | 200 |
| Belote — roi et dame d’atout | 20 |
| Capot — tous les plis | 90 |
5.Points de partie
Les points des cartes deviennent des points de partie en supprimant le dernier chiffre : une donne à la couleur vaut 16, une donne sans atout ou tout atout 26. Une donne sans atout est comptée double avant l’arrondi.
Le camp qui a le moins de points arrondit vers le haut à partir de 6 à la couleur, de 5 à sans atout et de 4 à tout atout ; le camp qui en a le plus, à partir de 7, 5 et 5. Ainsi, 87 contre 75 à la couleur donne 9 et 7.
6.Dedans
Si le camp qui a remporté les enchères marque moins que ses adversaires, il est dedans : les adversaires reçoivent toute la donne.
7.Litige
Si les deux camps marquent autant, les adversaires inscrivent leurs points et ceux du camp enchérisseur restent en litige : ils vont au gagnant de la donne suivante.
8.Contre et surcontre
Une donne contrée vaut le double, une donne surcontrée le quadruple. Le camp qui a le plus de points prend toute la donne ; à égalité, toute la donne reste en litige.
9.Victoire
Le premier camp à atteindre 151 gagne. Quand les deux le dépassent dans la même donne, le camp qui a le plus de points gagne ; à égalité, la partie continue. Un capot ne peut pas terminer la partie : c’est la donne suivante qui décide.
10.Tenir le score dans l’application
Après chaque donne, touchez « Nouvelle donne », choisissez qui a remporté les enchères, le contrat et l’éventuel contre, et saisissez les points d’un camp, annonces comprises ; l’application calcule l’autre camp et les points de partie, et montre ce qui sera inscrit avant d’enregistrer.
« Tout le monde passe » enregistre une redonne et passe la donne au suivant. « Dedans » enregistre une donne perdue sans saisir de points.
Laissez l’application tenir le score
L’application connaît ces règles : elle convertit les points des cartes en points de partie pour chaque contrat, compte le contre et le surcontre, le dedans et le litige, et sait qui donne.
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