1.Joueurs et cartes
Deux ou trois joueurs jouent chacun pour soi ; à quatre, on joue en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face. Le jeu utilise 32 cartes, du sept à l’as dans chaque couleur.
La donne tourne autour de la table : après chaque donne, le joueur à gauche du donneur donne à son tour.
2.Prendre l’atout
Après la distribution, une carte est retournée. Le joueur à gauche du donneur peut prendre sa couleur comme atout ou passer, et le droit fait le tour de la table. Si tout le monde passe, une autre couleur peut être nommée au second tour ; si tout le monde passe encore, les cartes sont jetées et le joueur suivant donne.
Certaines tables jouent « avec obligation » : quand tous les autres passent, le donneur doit prendre l’atout.
Le preneur doit marquer plus de points que ses adversaires dans la donne.
3.Valeur des cartes
Les cartes valent 152 points au total et le dernier pli ajoute 10, donc chaque donne vaut 162 avant les annonces.
| Carte | Atout | Autres couleurs |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, sept | 0 | 0 |
4.Annonces
Les suites d’une même couleur s’annoncent au début de la donne ; seul le camp qui a la plus forte suite marque ses suites. Tout ce qui est annoncé s’ajoute à la valeur de la donne.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce — trois cartes qui se suivent | 20 |
| Cinquante — quatre qui se suivent | 50 |
| Bella — roi et dame d’atout | 20 |
| Deberc — sept atouts qui se suivent | gagne la partie |
5.Dedans
Si le camp qui a pris l’atout marque moins qu’un adversaire, la donne est dedans : les adversaires reçoivent toute la valeur de la donne et le preneur n’a rien. À trois joueurs, la donne va à l’adversaire qui a marqué le plus, et deux adversaires à égalité en tête se la partagent.
6.Pénalités
Beaucoup de tables ajoutent des pénalités, fixées avant la partie ; l’application permet de les choisir dans les réglages et les retire du score d’elle-même :
- Dedans répétés — un camp perd 50 ou 100 points de plus pour son troisième dedans, pour le troisième et chacun des suivants, ou pour chaque troisième. Les dedans se comptent sur toute la partie ou seulement d’affilée ; en équipe, le dedans compte pour l’équipe.
- Aucun pli — un camp qui ne fait aucun pli dans une donne perd 50 ou 100 points.
7.Litige — une donne à égalité
Si le preneur marque exactement autant que les adversaires, la donne est en « litige ». Les tables le règlent différemment, et l’application permet de choisir avant la partie :
- En suspens — les adversaires marquent leurs points ; ceux du preneur attendent le gagnant de la donne suivante.
- Aux adversaires — l’égalité compte comme dedans.
- Chacun ses points — les deux camps marquent ce qu’ils ont pris.
8.Deberc
Sept atouts qui se suivent dans une même main font un deberc. Le camp qui l’annonce gagne toute la partie d’un coup, quel que soit le score.
9.Victoire
Le premier camp à atteindre le total convenu gagne : 301 pour une partie courte, 501 ou 1001. Quand les deux le dépassent dans la même donne, les tables le règlent différemment, et l’application permet de choisir avant la partie :
- Le plus de points — le camp au score le plus élevé gagne ; à égalité, la partie continue.
- Le preneur — le camp qui a pris l’atout dans cette donne gagne, même avec moins de points.
10.Tenir le score dans l’application
Après chaque donne, touchez « Nouvelle donne », choisissez qui a pris l’atout, comptez les annonces et saisissez les points d’un camp ; l’application calcule le reste, repère le dedans et le litige, et sait qui donne.
Touchez une donne de l’historique pour la corriger ou la supprimer, et ↶ pour annuler la dernière.
Laissez l’application tenir le score
L’application connaît ces règles : elle calcule la valeur de la donne, le dedans, le litige et les pénalités et sait qui donne. Les règles propres à votre table — si le donneur doit jouer, ce que vaut une donne à égalité, si le dedans et l’absence de pli sont pénalisés et qui gagne quand les deux camps atteignent le total — se choisissent dans ⚙ → Règles.
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