1.Joueurs et cartes
La Bela se joue à quatre en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, avec 32 cartes, du sept à l’as dans chaque couleur. La donne et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. On peut aussi jouer à deux, chacun pour soi.
Chaque joueur reçoit huit cartes : six en main, faces visibles pour lui, et deux faces cachées, le talon, qu’il ramasse une fois l’atout appelé.
2.L’appel de l’atout
En commençant à côté du donneur, chaque joueur appelle une couleur d’atout ou passe. Si les trois premiers passent, le donneur doit appeler : il ne peut pas passer.
3.Valeur des cartes
Le dernier pli ajoute 10, donc les cartes d’une donne valent 162 points.
| Carte | Atout | Autre couleur |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, sept | 0 | 0 |
4.Annonces
Les suites et les carrés s’annoncent au premier pli. Seul le camp qui a la plus forte annonce marque ses annonces ; l’autre camp n’en marque aucune. La bela s’annonce quand sa première carte est jouée.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce — trois cartes qui se suivent | 20 |
| Quarte — quatre cartes qui se suivent | 50 |
| Quinte ou plus longue | 100 |
| Carré d’as, de dix, de rois ou de dames | 100 |
| Carré de neuf | 150 |
| Carré de valets | 200 |
| Bela — roi et dame d’atout | 20 |
| Štiglja — tous les plis | 90 |
5.Belot
Les huit cartes d’une même couleur dans une seule main forment un belot, et le camp qui le tient gagne toute la partie d’un coup.
6.La chute
Le camp qui a appelé l’atout doit marquer plus que ses adversaires, annonces comprises. Sinon, il chute : les adversaires reçoivent toute la donne, avec les annonces et la bela du camp appelant.
7.L’égalité
Quand les deux camps marquent autant, le camp qui a appelé l’atout chute aussi. Certaines tables gardent ses points en suspens pour le gagnant de la donne suivante ou laissent plutôt chaque camp garder les siens ; l’application vous laisse choisir.
8.Victoire
Le premier camp à atteindre 1001 gagne ; une partie plus courte se joue en 501 ou 701. Quand les deux le dépassent dans la même donne, le camp qui a le plus de points gagne.
9.Tenir le score dans l’application
Après chaque donne, touchez « Nouvelle donne », choisissez qui a appelé l’atout, comptez les annonces et saisissez les points d’un camp ; l’application calcule l’autre camp et montre ce qui sera inscrit avant d’enregistrer.
« Belot » termine la partie pour le camp qui le tenait. « Chute » enregistre une donne perdue sans saisir de points.
Laissez l’application tenir le score
L’application connaît ces règles : elle compte les annonces, voit la chute et l’égalité, et sait qui donne.
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