1.Гравці та карти
У белу грають учотирьох, двома командами по двоє, партнери сидять один навпроти одного, колодою з 32 карт, від сімки до туза в кожній масті. Роздають і ходять проти годинникової стрілки. Можна грати й удвох, кожен сам за себе.
Кожен отримує вісім карт: шість у руку і дві сорочкою догори — прикуп, який бере, коли козир названо.
2.Вибір козиря
Починаючи від гравця поруч із роздавачем, кожен або називає козирну масть, або пасує. Якщо перші троє спасували, козир мусить назвати роздавач: пасувати він не може.
3.Вартість карт
Остання взятка дає ще 10, тож карти однієї роздачі разом важать 162 очки.
| Карта | Козир | Інша масть |
|---|---|---|
| Валет | 20 | 2 |
| Дев’ятка | 14 | 0 |
| Туз | 11 | 11 |
| Десятка | 10 | 10 |
| Король | 4 | 4 |
| Дама | 3 | 3 |
| Вісімка, сімка | 0 | 0 |
4.Комбінації
Послідовності й чотири однакові карти оголошують на першій взятці. Комбінації записує лише сторона з найстаршою комбінацією; друга сторона не записує жодної. Белу оголошують, коли ходять її першою картою.
| Комбінація | Очки |
|---|---|
| Терц — три підряд | 20 |
| Кварта — чотири підряд | 50 |
| Квінта або довша послідовність | 100 |
| Чотири тузи, десятки, королі або дами | 100 |
| Чотири дев’ятки | 150 |
| Чотири валети | 200 |
| Бела — король і дама козирної масті | 20 |
| Штиґля — усі взятки | 90 |
5.Белот
Усі вісім карт однієї масті в одній руці називають белотом, і сторона, що його має, одразу виграє всю гру.
6.Пад
Сторона, що назвала козир, має набрати більше за суперників, разом із комбінаціями. Якщо не набрала, вона падає: суперники отримують усю роздачу, разом із комбінаціями й белою тих, хто грав.
7.Нарівно
Коли обидві сторони набрали порівну, сторона, що назвала козир, теж падає. За деякими столами її очки чекають на переможця наступної роздачі або кожен лишає своє; у застосунку це можна вибрати.
8.Перемога
Перемагає сторона, що першою набере 1001; коротша гра — до 501 або 701. Коли обидві сторони перейшли суму гри в одній роздачі, перемагає та, в якої більше очок.
9.Рахунок у застосунку
Після кожної роздачі натисніть «Нова роздача», виберіть, хто назвав козир, порахуйте комбінації та введіть очки однієї сторони; застосунок порахує другу і перед збереженням покаже, що буде записано.
«Белот» завершує гру на користь сторони, що його мала. «Пад» записує програну роздачу без введення очок.
Рахунок веде застосунок
Застосунок знає ці правила: рахує комбінації, бачить пад і нарівно та пам’ятає, хто роздає.
Завантажити застосунок