1.Гравці й карти
У балут грають четверо двома командами по двоє, партнери сидять навпроти, колодою з 32 карт, від сімки до туза в кожній масті. Гра йде проти годинникової стрілки.
Спершу кожен отримує п’ять карт, і одну карту відкривають. Той, хто її купує, бере цю карту, а решта добирають свої вісім карт.
2.Хокм і сан
Кожен гравець по черзі може купити відкриту карту як хокм — гру з козирем, або як сан — гру без козиря; сан старший за хокм. У хокмі козир — масть цієї карти або, у другому колі, інша масть, яку назве покупець.
Роздача хокм коштує 16 ігрових очок, а сан — 26, без проєктів.
3.Вартість карт
Остання взятка додає 10, тож карти роздачі хокм коштують 162 очки, а роздачі сан — 130.
| Карта | Козир у хокмі | Інші масті й сан |
|---|---|---|
| Валет | 20 | 2 |
| Дев’ятка | 14 | 0 |
| Туз | 11 | 11 |
| Десятка | 10 | 10 |
| Король | 4 | 4 |
| Дама | 3 | 3 |
| Вісімка, сімка | 0 | 0 |
4.Проєкти й балут
Послідовності й каре оголошують з першою картою. Записує проєкти лише сторона з найстаршим проєктом. В ігрових очках проєкт у сані коштує вдвічі більше, ніж у хокмі.
Король і дама козирів в одній руці — це балут, 2 ігрові очки в хокмі, які завжди лишаються їхньому власнику й ніколи не подвоюються.
| Проєкт | Хокм | Сан |
|---|---|---|
| Сира — три підряд | 2 | 4 |
| П’ятдесят — чотири підряд | 5 | 10 |
| Сотня — п’ять підряд або чотири королі, дами, валети чи десятки; чотири тузи в хокмі | 10 | 20 |
| Чотириста — чотири тузи | — | 40 |
| Балут — король і дама козирів | 2 | — |
5.Як рахують роздачу
Одна сторона рахує свої очки за карти й переводить їх в ігрові; друга отримує решту. У хокмі очки округлюють до десятків, п’ятірку вниз, і ділять на десять; у сані округлюють так само й подвоюють, а п’ятірку просто ділять на п’ять.
Зазвичай рахують суперники покупця. Покупець виграє роздачу, коли набирає більше ігрових очок, ніж суперники, разом із проєктами й балутом; тоді кожна сторона записує своє. Коли покупець набирає менше, суперники забирають усю роздачу: 16 або 26 з усіма проєктами.
За рівних ігрових очок вирішує остання цифра сторони, що рахує. У хокмі вона виграє на 2–5, а покупець — на 1 і на 6–0; у сані п’ятірка дістається покупцеві.
6.Кабут
Сторона, що взяла всі взятки, робить кабут: 25 ігрових очок у хокмі й 44 у сані, плюс її проєкти.
7.Дабл, тріо, фор і кахва
Суперники можуть подвоїти роздачу — дабл; у хокмі покупець може відповісти тріо, суперники — фором, а покупець — кахвою. Роздачу сан можна лише подвоїти.
Подвоєна роздача цілком дістається стороні, що її виграла: 16 або 26, помножені на два, три чи чотири, з подвоєними проєктами й балутом як є. Хто виграє кахву, той виграє всю партію.
8.Перемога
Партію грають до 152 ігрових очок. Перемагає сторона, що першою перейде 152; якщо обидві перейшли в одній роздачі, перемагає більший рахунок, а за рівного грають ще одну роздачу.
За різними столами деякі деталі відрізняються, наприклад хто рахує подвоєну роздачу і як вирішують нічию. Застосунок рахує так, як описано тут.
9.Як вести рахунок у застосунку
Після кожної роздачі натисни «Нова роздача», обери сторону, що купила, вибери хокм або сан, познач дабл, тріо, фор чи кахву, порахуй проєкти та введи очки за карти однієї сторони; застосунок переведе їх в ігрові, помітить програну роздачу й стежитиме, хто роздає.
Торкнися будь-якої роздачі в історії, щоб виправити чи видалити її, а ↶ скасовує останню.
Рахунок веде застосунок
Застосунок знає ці правила: переводить очки карт в очки гри, множить роздачу під даблом, бачить програш і пам’ятає, хто роздає.
Завантажити застосунок