1.Joueurs et cartes
Le Klaverjas se joue à quatre en deux équipes de deux, les partenaires assis face à face, avec 32 cartes, du sept à l’as dans chaque couleur. Chaque joueur reçoit huit cartes.
Le camp qui choisit l’atout est le camp qui joue ; l’autre camp essaie de l’en empêcher. Les tables choisissent l’atout de différentes façons : à tour de rôle, par une carte retournée, ou avec le premier joueur obligé d’en choisir un.
2.Valeur des cartes
Le dernier pli ajoute 10, donc les cartes d’une donne valent 162 points. Le valet d’atout s’appelle le jas, le neuf d’atout le nel.
| Carte | Atout | Autre couleur |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, sept | 0 | 0 |
3.Règles d’Amsterdam et de Rotterdam
Il y a deux grandes façons de jouer. Dans les deux, il faut fournir la couleur et, si on ne le peut pas, couper, en surcoupant un atout déjà joué si possible.
Selon les règles de Rotterdam, il faut couper même quand le partenaire est déjà maître du pli. Selon les règles d’Amsterdam, ce n’est pas obligatoire : un joueur dont le partenaire est maître peut jouer n’importe quelle carte.
L’application suit les règles d’Amsterdam. La différence ne touche que le jeu, donc le score se tient de la même façon dans les deux cas.
4.Roem
Le roem se compte dans les plis : le camp qui gagne un pli marque le roem formé par ses quatre cartes. Les suites se comptent dans l’ordre sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi, as, dans une même couleur. Le roem s’ajoute à la valeur de la donne.
| Roem | Points |
|---|---|
| Trois à la suite | 20 |
| Quatre à la suite | 50 |
| Quatre as, rois, dames ou dix | 100 |
| Carré de valets | 200 |
| Stuk — roi et dame d’atout | 20 |
5.Pit
Un camp qui fait les huit plis fait pit et marque 100 de plus en plus des 162 des cartes.
6.Nat
Le camp qui joue doit marquer plus que ses adversaires, roem compris. Sinon, il est nat : les adversaires reçoivent les 162 des cartes et tout le roem de la donne, y compris celui du camp qui joue, et le camp qui joue ne reçoit rien. L’égalité de points compte aussi comme nat.
7.Gagner la partie
Une partie se joue souvent en un nombre convenu de donnes, en général seize, après quoi le total le plus élevé gagne ; beaucoup de tables jouent plutôt en 1500 points. L’application joue en 1500 : le premier camp qui les atteint gagne, et quand les deux les atteignent dans la même donne, le score le plus élevé gagne.
8.Tenir le score dans l’application
Après chaque donne, touchez « Nouvelle donne », choisissez le camp qui joue, comptez le roem et saisissez les points d’un camp ; l’application calcule le reste, voit le nat et sait qui donne.
Touchez une donne de l’historique pour la corriger ou la supprimer, et ↶ pour annuler la dernière.
Laissez l’application tenir le score
L’application connaît ces règles : elle compte le roem, voit le nat et le pit, et sait qui donne.
Télécharger l’application